Das Resultat vorweg
Idee
Ich wusste aus Erfahrung, dass das Rendern von Animationen eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt. Deshalb entschied ich ziemlich schnell, was ich machen wollte: Das alte Jahr 2018 soll von einem Baseball zerschmettert werden. Eine Slow-Motion wollte ich auch noch dazu haben. Ich machte mich also sofort an die Arbeit.
Prozess
Ich begann zuerst mit dem Sound. Ich hatte bereits eine Vorstellung der Szene im Kopf und suchte passende Sounds in diversen Online Sound-Bibliotheken und stelle eine erste Komposition zusammen. Eher durch Zufall fiel mir auf, dass die Komposition rückwärts abgespielt interessanter klingt als vorwärts:
Ich beschloss also die Animation rückwärts laufen zu lassen. Dabei musste ich aber die Zahl ändern. Am Schluss soll nicht das Jahr 2018 stehen sondern das neue 2019.
Erste Vorschau
Ich suchte einen Baseball-Schläger samt Material, den diesen wollte ich nicht selbst modellieren, obwohl es keine komplizierte Form gewesen wäre. Auf free3d.com habe ich einen passenden gefunden. Anhand des Sound-Prototyps erstellte ich die Szene und definierte die Dynamics damit erstens der Baseball-Schläger durch die Luft fliegt und zweitens die Zahl zerbricht, sobald der Schläger auftrifft. Weiter habe ich die Animation direkt verlangsamt um einen Eindruck zu erhalten, wie die Slow Motion aussieht.
Material
Für das weitere Editieren habe ich den Elementen ein erstes Material zugewiesen, damit man bereits einen ersten Eindruck erhalten kann. Eine Speed Ramp nach dem Aufprall kam hinzu, damit die Animation nicht zu lange dauert. Die Dynamics müssen noch angepasst werden. Manche Teilchen der Zahl schweben noch in der Luft.
Kamerafahrt
Als nächstes wurde die Kamerafahrt erstellt. Dabei achtete ich darauf, das diese möglichst natürlich wirkte, wenn die Sequenz rückwärts abgespielt wird, weshalb ich die Kamerafahrt auch rückwärts animiert habe. Die restlichen Bestandteile wurden chronologisch eingestellt. Beim Zerbrechen der Zahl gab es auch noch ein Problem, wie man sieht. Das lag daran, dass eine Einstellung der Voronoi-Funktion nicht mit dem Team Render klar kam, mit dem ich die Render-Arbeit auf mehrere Computer aufteilen konnte.
- Snapshot Animation Smash 2019
Feinschliff
Zu guter Letzt fügte ich zur natürlichen Beleuchtung ein HDRI ein. Des weiteren stelle ich die Bewegungs- und Tiefenunschärfe ein, was die Animation realistischer macht. Man muss dabei aber als Konsequenz eine (viel) längere Render-Dauer in Kauf nehmen. Der Soundclip musste ich natürlich nochmals anpassen. Die Zahl und der Tisch bekamen nochmals ein anderes Material und einem ersten Test-Render über Nacht stand nichts mehr im Weg.
Das Rendern
Über Nacht habe ich auf meinem Laptop die wichtigsten Teile der Animation in einer HD-Auflösung herausgerendert. Ich entschied mich schlussendlich den Hintergrund doch auszublenden, weil der meines Erachtens nicht gut zur dynamischen Kamerafahrt passte. Das endgültige Rendering der gesamten Animation in FullHD Auflösung dauerte rund 2 Tage. Dabei wurde der Workload auf drei (nicht gerade super-schnellen) Computer aufgeteilt.
Mit dem Endergebnis bin ich persönlich recht zufrieden. Obwohl ich noch zwei, drei Anpassungen machen könnte.